元宇宙江湖里的“牛鬼蛇神”

经过两年多的摸索后,业界渐渐对元宇宙形成了一个共识,即“元宇宙”的成熟至少需要三到五年的时间。

可现实中发生的一幕幕,似乎超出了不少人的预期,哪怕是在元宇宙的概念开始降温的局面下,不少城市仍在争先出台各种招商政策,试图打造出产业集聚的元宇宙中心、元宇宙园区,和五六年前的“物联网小镇”如出一辙。

提前进行产业布局的初心可以理解,将元宇宙作为新经济增长引擎的目标并无不妥。其中的问题在于,元宇宙的市场环境是否走出了试错期,所谓的“元宇宙经济”是否还是一场捉摸不定的豪赌?

为了回答这个问题,本文想要对“元宇宙”赛道里的企业进行粗略的盘点,帮助大家辨别一些元宇宙公司的虚实。鉴于潜在的利害关系和不必要的麻烦,涉及的企业主要以海外为主,请勿对号入座。

01 “牛”:先驱or先烈

每一次行业转折点降临时,总有一两家企业冲在最前面,“振臂高呼”为同行者或追随者们指引方向。

但凡在科技商业史上浓墨重彩的企业,大都扮演过这样的角色,IBM、微软、苹果、谷歌等不一而足。凭借技术创新的硬实力和敏锐的商业嗅觉,这些公司往往能够收获长达十年的红利期。

元宇宙时代自然也不例外,当下最有可能被铭记的企业有两家:一个是社交起家的Meta,另一个是沙盒游戏Roblox。

把时间拨回到2021年10月,Facebook正式更名为Meta,将公司战略重心转向元宇宙生态构建。扎克伯格随即在Facebook Connect 2021上提出了参与感、虚拟形象、瞬间移动、虚拟商品等新概念,极力描述自己对元宇宙的美好想象。一番高调的营销过后,“Meta”一词被全世界熟知,同时带火了尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》。

发行于2006年的沙盒游戏《Roblox》,虽然不像Facebook那般家大业大,同样在元宇宙世界里有着举足轻重的地位,不但摘下了“元宇宙第一股”的桂冠,还提出了著名的元宇宙八大特征,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地、经济、文明,被许多人视为判定元宇宙产品的“基本要素”。

然而在不确定的机会面前,先驱和先烈常常是对立的存在,站在潮头的行业头羊,一不小心就可能跌进深渊。

至少Meta和Roblox都遇到了自己的问题。

Meta二季度财报迎来了成立后的首次季度下滑,首当其冲的正是元宇宙部门,单季亏损达到28亿美元。结合广告营收不及预期、Oculus削减订单等不利影响,Meta在2022年的市值下降了50%左右。除了削减开支、放慢招聘等“节流”措施,Meta还首次发行了债券,计划募集100亿美元为元宇宙等项目提供资金。

搭乘元宇宙东风的Roblox,无论是营收还是日活,依旧保持着不错的增速,可外界对Roblox的期许似乎过高,营收和日活已经连续多个季度不及分析师预期。折射到市值层面上,Roblox曾在2021年冲上800多亿美元的高位,当前的市值连续多天徘徊在300亿美元以下,收缩了60%以上。

可以笃定的是,多年后回顾元宇宙的进化史,势必可以找出一两家执牛耳的企业,只是名单未必是Meta和Roblox,可能是拥有HoloLens、暴雪等业务的微软,可能是擅长孵化“神秘项目”著称的谷歌,也可能是其他尚未被重点关注的企业。

毕竟被历史记住的,总是“胜利”的一方。

02 “鬼”:务实or务虚

一个行业的“头羊”也许只有一两只,身后却可能是千百只羊组成的羊群,怀揣着不同的目的加入其中。

当巨头都无法左右自己命运的时候,跟随者们能否在元宇宙江湖里独善其身?并不着急回答这样的问题,尝试对浩浩荡荡的“羊群”进行分类的话,即使是跟着跑的羊群,也有着各自不同的小心思。

其中有疯狂的投机者。

曾经有机构统计,1998年到1999年期间有63家公司将名字改成网络相关,仅在改名前后的十天时间里,股价就平均增长了125%。元宇宙时代也是如此,不少券商梳理了一份份所谓的“元宇宙”概念股,名单远不止几十家,甚至有企业只是在财报会议上指出“将要发展元宇宙相关业务”,就被划入概念股的行列。

类似的还有一些创业团队。Sensor Tower的统计显示,2021年11月到2022年1月的时间段里,大约有552个APP在产品描述中添加了“元宇宙”的字眼;某些早期以人工智能企业自居的创业者,纷纷贴上了元宇宙的标签,摇身一变成为元宇宙先锋,真的是风口在哪里,创业的方向就在哪里。

也有谨慎的试水者。

元宇宙仍然处于“草创”阶段,不少企业的态度颇为谨慎,不像Meta那样All in,也没有守旧到固步自封,而是选择一两个领域试试水温。典型的例子就是索尼式的布局,很少喊“元宇宙”的口号,动作上却很诚实,先后收购了动画流媒体公司Crunchyroll和游戏开发公司Bungie,注资虚幻引擎的开发商Epic,并适时推出了PS VR等硬件。

并非是刻意给索尼唱赞歌,过于谨慎的代价可能是战略上的被动,乃至错过近在眼前的增长机会。需要借鉴的恰恰是索尼的态度,相比于空喊口号,紧紧握住技术、内容、硬件上的话语权,无疑是更加理性且务实的考量,也是许多国内企业在应对元宇宙的机会窗口时应该有的正确姿态。

由于元宇宙企业的数量过于庞大,哪怕是钻研于元宇宙赛道的分析师,恐怕也难以区分一家企业到底是李逵还是李鬼,最终的答案只能留给时间。

确切地说,“牛”和“鬼”两类企业并没有本质上的不同,就像汉语词汇中的“牛鬼”,大多数时候是连在一起的。也许对“元宇宙”的态度不一,也许存在一定的投机者,终归是在推动元宇宙的落地应用,衍生出了虚拟人、VR、数字孪生等细分赛道,无非是高调与低调、务实与务虚的差别。

另一群元宇宙玩家的初心却要画一个问号。

03 “蛇”:赌局or骗局

元宇宙和Web3.0并不能直接划等号,但在许多公开场合的讨论中,免不了将两个名词相提并论。

根据某券商机构的解释:Web1.0为“可读”,解决了用户浏览内容的问题;Web2.0为“可读+可写”,解决了用户创造内容的问题;Web3.0为“可读+可写+拥有”,将解决用户信息安全和内容所有权的问题。

沿循这样的逻辑,Web3.0时代将实现数据自主权,用户所创造的数字内容,所有权和控制权都应该归属于用户。就二者的关系而言,Web3.0可以视为元宇宙的基础设施,对应着元宇宙中的身份、经济等要素。

过往的文章中,我们很少讨论Web3.0的话题,刻意避免区块链、NFT等词汇的出现,原因离不开这些概念的灰色属性。

比如NFT的全称为Non-Fungible Token,翻译成中文的意思是非同质化代币,拥有不可替代的特性。最为流行的应用就是数字藏品,NFT为数字化内容打上独一无二的标记,进而成为可以永久拥有、保存、追溯的数字资产。

但在现实的应用中,人们更感兴趣的却是数字藏品的流通性,而非收藏性。以NFT热门项目Bored Ape Yacht Club为例,开发者设计了10000个不同形状、不同风格的猴子图集,目前这些图集的总市值已经超过10亿美元。同时走红的还有虚拟土地,虚拟游戏平台Sandbox上一块虚拟土地的价格被炒到了430万美元。

不久前结束的Climate 2022上,比尔·盖茨认为NFT的狂热“100%基于博傻理论”,即人们之所以愿意花超出某东西真实价值的高价购买,是因为他们预期会有一个更大的笨蛋愿意花更高价格购买。一旦没有下一个傻子愿意“接盘”,层层堆积的泡沫可能在一夜之间破碎,遑论一些平台以去中心化知名行中心化之实。

外界诟病最多的一点在于,目前NFT只有“确认资产所有权”的作用,记录的是数字藏品的交易链,并不能够防盗用。比如一些图片是通过二进制代码记录到区块链上的,只需要调一下图片的对比度就能改变二进制代码和哈希值。一项只能确权而无法防盗用的技术,应用前景无疑有夸大的成分。

如果说数字人、虚拟化身等应用的挑战是技术,NFT挑战的其实是人性。倘若是借用数字藏品来提升用户忠诚度,一些创新性的应用无可厚非,偏偏人性是经不起挑战的,在那些游离在法律边缘的灰色地带,某些企业正在高举元宇宙的大旗,将好奇心驱动的用户当作一茬茬待割的韭菜。

04“神”:竞争or竞合

美国西部在十九世纪兴起过一轮淘金热,最后很多挖矿者两手空空,卖水、卖铲子的商人却赚得盆满钵满。

“卖铲人”由此成了一种特定的称谓,每当新的机会出现时,总有一些人选择卖工具,在市场酣战时坐收渔利。以至于元宇宙的亮光刚刚浮现,就有一大批企业想要卡“元宇宙卖铲人”的定位。

个中佼佼者非英伟达莫属。

2021年4月的GTC峰会上,英伟达CEO黄仁勋长达1小时48分钟的主题演讲中,约15秒是“数字替身”代为出席,黄仁勋身上的标志性皮衣、带壁炉的厨房以及桌上的所有物件,都是通过软件技术渲染出来的仿真画面。15秒的“数字替身”被曝光后,英伟达在2019年发布的计算机图形与仿真模拟平台Omniverse迅速走红。

SIGGRAPH 2022期间,英伟达再次围绕元宇宙发布了一系列产品功能和技术更新:比如帮助开发者构建和部署交互式虚拟形象的云原生AI模型和服务Omniverse Avatar Cloud Engine;以及一项发展通用场景描述(USD)的大型计划,将与皮克斯、Adobe、Autodesk、西门子等企业深入合作。

作为元宇宙世界里“神”一样的存在,英伟达的“积极进取”让外界感到兴奋,同时也夹杂着一些隐忧。

元宇宙想要规模化落地,必须要解决算力、算法、内容生产等维度的成本和门槛。在GPU算力上一家独大的英伟达,打算将PTC Creo、SideFX Houdini、Unity、Xcelerator等不同的软件、工具整合在Omniverse中,进而优化开发者的工作流程,比以往更加轻松地构建虚拟世界和内容。

潜在的隐忧则在于,一旦英伟达的Omniverse占据了大量的市场份额,预示着其他“卖铲人”想要被英伟达兼容,必须要遵循其制定的标准和规则。同时开发者也可能被这些平台所“绑架”,就像PC时代的Wintel联盟。

外界对于“卖铲人”的态度不可谓不纠结:既希望他们互相竞争,不再出现话语权高度集中的局面,开发者不再是巨头们的“打工人”;又希望他们走向竞合,结束不必要的内耗,加速元宇宙底层技术的成熟。

所幸有野心的远不止英伟达一家。移动芯片厂商高通也想为元宇宙“搭桥铺路”,不但推出了针对XR产品的专用芯片,推出了XR开发者平台,还频频与Unity、虚幻引擎等产业链企业进行联动;一些中等规模的大厂,选择从RTC、虚拟人、图像引擎等解决方案切入,同样瞄准了元宇宙的“新基建”。

某种程度上说,英伟达等“卖铲人”的角色和NFT玩家非常相似,都想要从元宇宙中找到新市场,也都在推动元宇宙的技术进步。不同的是,有人想要靠长线不断赚钱,有人不自觉地走向了歧途。

05 结语

比较认同证券分析师马天诣的观点:“元宇宙作为生产力工具落地很快,作为平行世界则落地很慢。”

元宇宙的早期阶段是不争的事实,即使技术层面有了落地的迹象,在商业化的过程仍存在太多的不确定性,譬如潜在的伦理问题、法律的监管问题,甚至是一些以“元宇宙”为噱头的诈骗行为。

学术界对元宇宙的概念尚无统一定论时,“元宇宙”俨然成了鱼龙混杂的“大筐”,抢占元宇宙的机遇固然重要,前提是要擦亮眼睛。

元宇宙社交:「宇宙」内还没微信群人多

“元宇宙是个筐,未来往里装”。

火热的元宇宙,在其众多核心要素中,社交的属性似乎最易融入,也被视为短期内最好切入元宇宙的入口。

因此,我们看到,越来越多的互联网公司从社交大潮中登上元宇宙的大船,Facebook、Match Group(Tinder母公司)迅速跟进布局,而国内也有打着元宇宙第一社交平台的SOUL,和最近转型为“映宇宙”的映客,百度、阿里、字节也都在紧锣密鼓地布局。

抛去元宇宙、下一代互联网、web3.0等时髦的概念,我们更关心,目前的元宇宙社交到底发展得如何了,达到爆发的拐点了吗?

事实令人失望,不论是百度重磅推出的“希壤”,爆火一时的“啫喱”,跟风而来的超级QQ秀、缓缓星球等产品,都还没能给用户带来颠覆性的体验,也尚未获得商业上的成功。

一位元宇宙赛道投资人表示,元宇宙,这个词都快要凉了,还没有出现一款能真正代表行业的产品。而元宇宙社交也依然还是在蹭热度和概念徘徊。起码目前来看,元宇宙社交更像是一片荒漠,绿洲还未长成。

一、元宇宙社交:“宇宙”内还没微信群人多

2021年,元宇宙的大门打开了。沉寂已久的社交的赛道,也因此再度热闹起来。

主打红人经济的服务公司天下秀,于2021年4月宣布推出元宇宙虚拟社区虹宇宙,同年12月,百度推出元宇宙社交App希壤,还特意把2021年度Create大会、集度发布会搬到了希壤平台上举办。元宇宙领域最为激进的Facebook在更名为Meta后,也于去年12月正式开放了VR社交平台“Horizon Worlds”。

今年,这股风头仍然不减,一直在社交探索的字节,也在今年1月,推出元宇宙社交App“派对岛”进行内测。之后还有如ZEPETO、缓缓星球等主打元宇宙概念的社交App,以及最近效仿Meta把自己的名字都改为“映宇宙”的映客;已经诞生6年的Soul,也抓住风口,在招股书中首次宣传自己要“建立以 Soul 为链接的社交元宇宙”。

“元宇宙”的诞生速度有多快呢?数据公司Sensor Tower报告显示,自“元宇宙”概念爆发以来,平均每天都会新增一个“元宇宙”APP。

2021年11月至2022年1月,大概有552个APP在自己的描述中增添上“元宇宙”三个字,其中有70个自称为元宇宙社交的APP。没人愿意错过这趟高速发展的元宇宙列车。

尽管赛道内一片欣欣向荣,可目前还没有一款产品可以说是前途光明。

“啫喱”上线仅20多天,就超过微信、QQ,登顶苹果应用商店免费榜第一的位置,成为了近三年来第一个排名超越腾讯系App的社交类应用,但好景不长,官方称卡顿问题一直没有解决,延迟、闪退、无法进入等诸多问题确实存在,主动下架了App,并暂停新用户进入,至今仍未上线。

在希壤的评论区,最多的评论是“画质粗糙、穿模、加载速度慢”等问题的吐槽。

而在试玩过腾讯超级QQ 秀的玩家“烁烁爱epol”告诉Tech星球,“捏脸”、变装,购买家具,建设“QQ 小窝”,更像是一个低配版的“动物森友会”。

曾宣称要成为元宇宙社交第一股的“Soul”,其产品的元宇宙特性只有一个单薄的虚拟形象,甚至无法用形象进行互动。

Tech星球也在“X世界”的元宇宙社交App里体验,在白天,整个元宇宙地图里几乎没有在线的玩家,通过相关引导加入交流群,群里的30多名玩家甚至比软件里更热闹一些。

一位从事元宇宙的产品研发告诉Tech星球,“当前的所谓元宇宙产品,都是从游戏的角度出发的,元宇宙社交应该做到超级沉浸式、比拟真实互动性,时空自由以及构建有真实的元场景,从而达到现实社会中都没有的社交,拉近人之间的距离,赢得良好的用户体验感。目前,市面上并没有真正意义的元宇宙产品”。

的确,相比和现实世界的“平行时空”,当前的元宇宙社交App本质上还是新瓶装旧酒,不外乎一些旧玩法的升级或者是3D化“半成品”,更尚未出现玩法和商业模式上的颠覆。

二、极速涌入“元宇宙”,大厂小厂为哪般

等不及了,或许是无论大厂还是小厂,纷纷选择元宇宙社交赛道的一大写照。

其实社交领域内,已有微信、QQ这两座大山难以逾越,想要在社交领域再打开一个缺口并不容易,但在元宇宙风口涌现时,仍然有很多公司选择在短时间打造一个产品,迅速落地。

即使先拿出来一个尚未成熟的产品,背负着用户的不满和吐槽。背后的原因可能是要想在Web3.0 的互联网有一席之地,就要抢先占位,早早规划布局,甚至All-In元宇宙。

流量,当然是最为当头的魔法。

互联网从诞生的那一刻起,就渴望流量,但经过二十年发展,Web2.0的互联网公司几乎已经吃净所有的流量红利。从数据来看,截至今年二季度,阿里系和腾讯系的用户渗透率分别达到92.7%和96.2%,字节系渗透率达到63.1%。

流量红利的停滞,带来最显著的问题就是天花板见顶,用户增长的停滞必然带来营收增长停滞,以全球最大的社交平台脸书(Facebook)为例,2019—2021年间,脸书的美国青少年日活用户数量比前三年下降了13%,预计到2023年时将下降45%。另一方面,用户的抛弃加剧了脸书广告收入的下滑。

而脸书遇到的问题并不是特例,这是全球互联网公司所面对的共性问题,这让一直习惯了狂飙突进的互联网陷入了全新的困境。

流量见顶的背后是生存空间的挤压,面对眼前的困境,降本增效是大厂普遍的做法。

去年开始,互联网公司出现裁员,但节流总是有止境的;而对小公司来说更夹缝中生存。因此,一个全新的赛道,意味着崭新的的机会,而元宇宙恰恰在这个时间节点上应运而生。

于是,就有了急于求成的互联网公司们在元宇宙里纷纷发力,以“啫喱”为例,最初是一点资讯旗下名为“身边”的应用,在2019年8月推出,是一个以本地内容社区类App,由于反响平平,2021年5月后便不再更新,直到2022年1月摇身一变更名为主打元宇宙的“啫喱”,6个月构建出的“元宇宙”产品,昙花一现也并不奇怪。

而构建更宏大元宇宙的百度希壤,则还没有用1年的时间,内部戏称版本号为-6.0,一位行业内人士向Tech星球介绍,“希壤”中的虚拟人物模型并没有进行骨骼绑定,导致虚拟人物的轨迹经常会出现在地上飘逸、物理碰撞也几乎不存在,穿模现象则处处可见,存在赶工痕迹。

众多企业积极入坑的另一重野心是,元宇宙是一个要多大有多大的市场。彭博社报道,2024年,“元宇宙”的全球收入规模预计达到8000亿美元左右,其中,游戏厂商的份额预计达到4000亿美元左右,其余收入分散在直播和其他社交应用中。

因此,对于既没有游戏基因,又不准备在游戏上发力的公司来说,投入元宇宙社交是再正常不过的事情。市场空间大,足够打开互联网成长的新空间,相应地也能带来新的收入来源和商业可能。

蓝驰创投投资人何明认为,“元宇宙”是个比较广阔但空洞的概念,几乎任何细分行业都能在“元宇宙”中迁移,正是因为它足够大,足够广阔,包罗了游戏、社交社区、支付、艺术等诸多行业的外延,以及估值想象力的野心。

Web3.0时代,去中心化将成为趋势,社交平台更难一家独大。资本最先嗅到气味,疯狂下注,在不到1年的时间内就达成近百笔融资。

因为,无论是深耕已久的互联网巨头,还是想在下一个时代开拓天地的创业小厂,元宇宙的机会都是看似公平的,哪些技术能实质性推动元宇宙的进展?

哪个细分行业最有前景?哪种需求最能满足用户?在巨大的未知面前,先进入或许就更有可能成真。谁都不愿错过再创造出一个微信的机会。

三、距离真正的元宇宙社交,还差多远

作为第一个以“元宇宙”概念上市的公司Roblox,为元宇宙勾画了八大特征:身份、朋友、低延迟、沉浸感、多元、随地、经济、文明。

从金字塔的最底端来看,目前国内元宇宙社交产品,可能连最基础的“朋友”“沉浸感”都无法达成,还需要漫长的技术迭代。

比如,在沉浸感上,技术的受限让所谓的元宇宙无法构建,甚至连社交的属性都无法达成,诸如“Horizon Worlds”的半截人形象,“希壤”的粗糙3D场景,暂时没有UCG内容等,都让用户无法沉浸其中。

元宇宙社交产品BUD的一位研发人员表示,现在在产品中想要完整的3D呈现几乎是不可能的,设备、宽带速度都无法支持。元宇宙真正的基础设施,目前国内外的公司都没有搭建起来,元宇宙真正的指数化进步,必须等到顶级硬件终端的运用和普及,当前层面只能做到应用层面的局部创新。

作为元宇宙的底层基础设施之一、跨平台引擎COCOS公司的市场负责人告诉Tech星球,目前的元宇宙的只能做到在个别场景上的开发,比如Mata开发的会议场景,一个场景就至少花费150万美元,因此想要构建一个更宏大的宇宙,钱够厚才行,这并不是所有公司都具备的实力。

作为出海成功的社交产品Oasis ,其在巴西App总榜上稳居3-5名,甚至超越了Facebook、Twitter等软件,但内部研发人士告诉Tech星球,它们并不把自己定义为元宇宙,而是半Web3.0的社交产品。

前述业内人士认为,连最基础的VR、AR技术都还没有实现,根本谈不上元宇宙时代。说到底,元宇宙是一个生态,它的构建需要硬件,OS、底层技术、AI、5G等等多个组件,相关产品创新需要组织自上而下的系统化支持。这些号称自己是元宇宙的产品,更多仅仅是动画片场景复原。

社交的本质是要有足够多的用户、参与感,才有可能在此基础之上创建最高层级的文明、而在这样搞不清核心买点的的App面前,用户参与不进来,就永远还是在原地打转,更谈不上更上层的商业化,元宇宙的构建每一层都是在前一层之上的累加,底层都做不好,无法成为真正的宇宙。

还有行业人士对Tech星球表示,如果还是局限在手机屏幕上,这就不配叫做元宇宙。

另一方面,要构建生态,则需要源源不断的用户和开发,Meta创始人扎克伯格曾下这样论断:“要成为新一代VR平台,我们需要销售至少1000万台Oculus设备,才能吸引足够的开发人员来构建生态”。

事实是,根据Counterpoin数据,2021年全面的XR终端的出货量为1100万台(其中VR占90%),成为生态还为时尚早。

而更进一步,如果VR真的成为了元宇宙的基建,基建的构建能力还是掌握在他人之手。

为了使VR更易被接受, 在经历了需要强大算力的外接设备后,一体机成为了当今VR世界的主流,但这也意味着,VR设备中关键还是高算力的芯片。

当下市面上销售最火爆的Oculus Quest 2、Pico Neo 3等主流VR一体机使用的都是高通骁龙XR 2芯片。

去年5月发售的NOLO Sonic以及更早发布的一些VR设备,则直接选择骁龙845等手机芯片,而如果再次面临卡脖子的风险,元宇宙仍然无法是去中心化的,主导权还是主宰在少数派手中。

抛去技术上的难点外,找到元场景下的社交需求才是问题的关键。

在腾讯财报电话会议中,总裁刘炽平列举了一系列腾讯发展元宇宙业务的可行路径,但也提出一个引人深思的问题,“我提到了很多发展路径,每个路径当中最为吸引人的东西是什么?这是非常重要的问题,在清楚回答这个问题之前,元宇宙还只是个概念”。

因此,在概念模糊、硬件发展暂缓、技术不够成熟的当下,所谓的元宇宙产品不仅功能缺失,用户体验也都比较差,看来都像是一个蹭概念炒作的半成品,是急于求成的厂商们抢位的“伪需求”产品。

当下的元宇宙社交赛道,仍是一片蛮荒之地。

作者:乔雪;

来源公众号:Tech星球(ID:tech618);Tech星球,聚焦互联网前沿科技和新商业。

传腾讯计划收购黑鲨 盘一盘腾讯的元宇宙布局

【TechWeb】1月10日,36氪消息称,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技。交易完成后,黑鲨科技业务将由游戏手机整体转向VR。这意味着,腾讯的元宇宙布局找到了硬件入口。

不过,截至发稿,该消息暂未得到腾讯和黑鲨科技官方确认。

2021年被称为元宇宙元年,国内外众多企业纷纷入局,Facebook甚至改名Meta,all in元宇宙,同为社交巨头的腾讯自然不会缺席。在去年第三季度财报电话会议上,腾讯CEO马化腾表示,腾讯拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。

腾讯认为,元宇宙最有吸引力的一点是用户体验,让客户参与到虚拟世界的研发建设中,所以腾讯的元宇宙策略是软件而非硬件驱动,因为只有软件才能带来更好的用户体验。

近日,北京大学汇丰商学院联合安信证券发布的《元宇宙2022——积蓄的力量》报告显示,元宇宙研究框架可以分为六大组件,分别为硬件入口、内容和场景、底层架构、后端基建、人工智能和协同方,腾讯的元宇宙拼图较为完善。

内容和场景方面,腾讯占据优势。微信、QQ几乎全面覆盖中国的互联网用户。根据腾讯披露的财报,截至2021年9月30日,微信及WeChat月活跃用户12.6亿,QQ智能终端的月活跃账户数为5.74亿。

同时,腾讯积极探索社区社交、直播社交、短视频社交等新型社交方式,布局微信和QQ覆盖不到的细分社交领域。公开资料显示,2019年以来腾讯上线了多款社交新产品,包括有记、灯遇交友、轻聊、欢遇、猫呼等。

游戏领域,除了自有游戏团队,腾讯还在全球展开投资、并购,已然成为全球最大的游戏公司。此外,腾讯旗下还拥有阅文、腾讯视频、腾讯影业等平台,可以在文学、影视制作和发行方面布局。

据悉,腾讯已申请注册近百条元宇宙相关商标,如“逆战元宇宙”、“腾讯音乐元宇宙”、“和平精英元宇宙”、“绿洲启元宇宙”、“王者元宇宙”、“天美元宇宙”等。

在B端,腾讯在智慧出行、智慧零售、企业服务等方面均有布局。腾讯还发布了WeCity未来城市项目,该项目将腾讯5G、大数据、物联网、人工智能等技术能力整合,帮助政府在服务、协同、监管、决策、治理、产城六大领域的能力进行升级,并进一步打通了G、B、C三端应用,服务群众、企业、政府三大群体。

底层架构方面,2012年,腾讯花费3.3亿美元购入Epic Games 40%股权,目前Epic Games已属腾讯集团的联营公司。Epic Games旗下拥有先进的实时3D创作平台虚幻引擎(Unreal Engine),可创建逼真的视觉画面和沉浸式体验。

虚幻引擎已经历多次迭代,最新发布的虚幻引擎5具有强大的实时细节渲染能力,使得游戏画面更加逼近电影 CG 效果和真实物理世界一样。2021年4月,Epic Games宣布完成新一轮10亿美元融资,本轮融资将用于支持未来的增长机会,并帮助公司创造元宇宙。

后端基建方面,腾讯在云游戏领域展开了一系列布局,重点推出了START、GameMatrix、腾讯即玩等应用。其中,START是腾讯面向未来的跨终端游戏平台,通过云游戏让用户在电视、手机、电脑等任何设备随时可玩大型游戏;GameMatrix是一套完整涵盖从云游戏运管到APP侧,简单集成便可开启移动云游戏业务的中台方案;腾讯即玩为腾讯游戏内部业务提供移动云游戏技术支持,去年6月,腾讯即玩官方宣布将在近期下线。

此外,腾讯云还在2019年推出了腾讯云·云游戏方案,这个项目采用腾讯云深度优化的视频传输技术,通过“Tencent-RTC”技术可使开发商无需定制SDK,便能实现PC、手机、平板等多端接入。

今日,36氪消息称,腾讯计划收购黑鲨科技,交易完成后,黑鲨科技业务将由游戏手机整体转向VR。黑鲨将提供VR硬件入口。不过,该消息暂未得到腾讯和黑鲨科技官方确认。

企查查信息显示,黑鲨科技成立于2017年8月,大股东为天津金星创业投资有限公司,天津金星创业投资有限公司由小米科技全资控股。成立至今,黑鲨科技曾推出黑鲨手机4系列、黑鲨游戏手机3S、黑鲨游戏手机3系列等产品。

有券商分析报告指出,2022年是元宇宙很重要的一年,硬件是值得关注的一大板块,除了VR/AR硬件的迭代以及出货量,新感官硬件也是一大看点,比如Meta的触觉手套等。

马化腾曾在去年三季度财报电话会议上表示,腾讯有多个技术模块,有互动和社交媒体的基础,有AI和建立社区游戏平台的能力,能像搭积木一样搭建构造元宇宙。

2022年,腾讯也该对元宇宙硬件入口下手了。

元宇宙视角下的旅游“人、场、物”重构

“元宇宙”尚处于概念阶段,但元宇宙的视角,为旅游“人、场、物”的重构带来了积极有益的启迪。元宇宙被认为是后互联网时代的新纪元,也必将推动旅游业进入全新的时代

近期,元宇宙成为热门话题。对于深受疫情影响的旅游业而言,元宇宙究竟是下一个充满机遇的风口,还是名大于实的噱头?从元宇宙视角出发,了解未来的发展趋势,对旅游业高质量创新发展具有一定的启示意义。图虫创意 供图

一是人的重构:身份映射实现旅游主体身份异构化。

元宇宙从本质上来看,是一个独立于现实世界之外的虚拟平行世界。在元宇宙中,每个个体的身份是有别于现实世界的真实身份而独立存在的。通过身份映射,每个个体得以在元宇宙中体验与现实生活不一样的人生,实现身份异构化。

元宇宙所传递出的“通过身份映射实现身份异构化”的理念,与当下旅游业发展中的一些现象相契合。

旅游的意义不仅在于看到不一样的风景,更在于体验不一样的生活。从日复一日的生活中抽离出来,到陌生的环境中感受不一样的人生,这是旅游的意义所在。作为游客的个体所追求的也是身份异构化。

从近年来大热的剧本杀可见一斑,这股热潮已经延伸到了旅游行业:江西上饶望仙谷景区的剧本杀体验项目《我就是药神》、成都青城山旅游区结合民宿场景打造的实景沉浸式探案馆“壹点探案”……“剧本杀+旅游”这一新组合已成为旅游行业的新风潮。究其原因,剧本杀构建了一个游离于日常生活之外的游戏空间,人们在这一空间中获得全新的身份,通过角色扮演体验百味人生,将“人生如戏”诠释得淋漓尽致。在这个“游戏空间”中,身份的异构化让人们获得了全新的体验,在此基础上叠加社交属性,进而实现基于身份的映射的互动。

二是场的重构:交互体验营造沉浸化旅游场景。从本质上看,旅游的异地性是最为凸显的一个特征。“生活在别处”是旅游动机的真实写照。人们之所以选择旅游,是为了感受充满文化印记的风土人情,体验独具地缘特色的生活方式。“走马观花、打卡拍照”已无法充分满足大众需求,人们更加注重旅游体验,更希望融入当地居民的生活,呈现出游客“本地化”的特点。基于这一诉求,注重沉浸式体验的旅游产品已成为游客的上佳之选:中国首部实景360度全沉浸互动演出《南京喜事》,将六朝古都南京独特的文化底蕴融入其中,围绕“人生八喜”的故事线,让游客换上传统服装,在高度还原的南京古宅中身临其境地体验金陵故事。

除了传统的舞美置景、氛围营造之外,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)技术的应用在沉浸式体验打造中也起到了积极作用。特别是对于以历史文化为主题的旅游景区及文化展馆,游客仅凭遗址遗迹难以完整了解其全部内涵,而通过VR、AR以及多媒体交互技术的生动再现,游客可以获得更为全面更为直观的感受与体验。中国大运河博物馆《运河上的舟楫》展览,通过复原古代“沙飞船”,生动展现了古代舟楫在运河穿行的历史画卷,回溯千年,营造“人在画中游”的沉浸式体验。沉浸式体验是元宇宙的基本特征之一,VR、AR、MR等作为构建元宇宙的技术基石,为构建虚拟世界提供了可能,也为旅游场景的拓展重构开创了新思路。

三是物的重构:价值共创助推旅游资源永续化。某些旅游资源作为旅游吸引物,其不可再生性是核心价值所在。而不可再生性也就意味着其作为旅游吸引物的价值是有限的,一旦开发过度或遭到人为破坏,所造成的损失将无法挽回。值得庆幸的是,现代科技可以有效助力解决这一问题,比如,数字化让文化遗产重新焕发生机,敦煌莫高窟的“数字供养人”项目让千年敦煌壁画在互联网时代迎来“数字新生”。

此外,疫情催生的“云旅游”、虚拟旅游也受到市场的关注。互联网时代的数字版权保护是虚拟旅游价值转化过程中不可避免的痛点。对于这一痛点,元宇宙依托NFT(非同质化凭证)解决了数字版权问题,去中心化的特性使得个体都能够参与到价值共创过程中,形成独一无二的数字资产,进而完成确权、流转、溯源等全流程。在这一领域,西安曲江大唐不夜城已进行了积极有益的尝试,其联手太一集团打造的元宇宙项目《大唐·开元》,立足唐朝历史文化背景,探索旅游行业的元宇宙;在此基础上,其联合西安数字光年共同对外发售的“大唐开元·小雁塔”和“大唐开元·钟楼”数字藏品也为商业变现提供了可行性路径参考。

诚然,“元宇宙”尚处于概念阶段,但元宇宙的视角,为旅游“人、场、物”的重构带来了积极有益的启迪。元宇宙被认为是后互联网时代的新纪元,也必将推动旅游业进入全新的时代。(作者:王金伟 余得光 单位:北京第二外国语学院旅游科学学院;编辑:宋雨秋)

腾讯字节竞相入局,资本热捧的「元宇宙」有多火?

    互联网的终极形态是什么?

    腾讯马老板说是“全真互联网”。但这个“宗教气息”稍微有些浓厚的名字似乎不够朗朗上口,时下最火的是“元宇宙”。

    最具代表的是从游戏产业疯狂布局,引发融资“乱战”。诸多原本名不见经传的产品,因“类似元宇宙”的属性而被投资方争抢。

    元宇宙的爆红持续映照着互联网行业的魔幻:最早的ICQ被称为元宇宙,没有布局元宇宙的游戏公司瞬间成为非主流。很多游戏大厂多年前的某个产品或者不经意的举动,也被追溯为“早已布局元宇宙”。

    业内强行制造出荒诞的热闹,借以掩饰元宇宙“无法定义、无法预测”的生态本质,也表达出对把握未来的渴望。

    01 元宇宙大火,资本疯狂押注

    元宇宙有多火?

    资本圈率先给出了答案:定义什么的先放一边,投了再说。

    2021年3月,游戏公司MetaApp完成1亿美元C轮融资,被称为“国内元宇宙赛道最大单笔融资”,MetaApp以创造一个全年龄段的虚拟世界为终极目标,与元宇宙概念高度契合。

    4月,游戏开发商Epic完成一轮10亿美元的融资,这家亏损了数亿美元且入不敷出的明星企业继续获得索尼的追加投资,主要用来布局元宇宙领域。

    同月,“中国版Roblox”代码乾坤获得1亿人民币战略投资,投资方是字节跳动。

    腾讯的布局则更早,不但在Roblox上市前就对其投资,并独家代理Roblox中国区产品发行,还花了3.3亿美元购入虚拟引擎开发商EpicGames40%的股份。同时,腾讯旗下的天美工作室也宣布开发一款对标《头号玩家》中的虚拟世界“绿洲”的游戏。

    此外,腾讯还投资了虚拟音乐会运营商Wave,也是Snap的最大股东。连自由表情工具Bitmoji、摄像头Kit、社交软件Discord等背后,亦有腾讯的身影,从底层多方面对元宇宙进行布局。

    “一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为’全真互联网’……虚拟世界与真实世界的大门已经打开。”

    这段马化腾在2020年底的表述并没有将“全真互联网”带到应有的高度,反而被视为“元宇宙”热潮到来前的预言。巨额投资加深度自研,腾讯早在布局“元宇宙”赛道。

    而海外,Facebook、谷歌、迪士尼、亚马逊等平台也很早就在布局元宇宙。

    2014年,Facebook以20亿美元高价收购了虚拟现实公司 Oculus。如今, Facebook全公司五分之一的人力都投入在了AR/VR业务上,扎克伯克也在赌的其实就是元宇宙的未来。

    从改变游戏到改变社交,再到改变整个世界。目前Facebook 已推出的VR社交平台《Horizon》的测试版,扎克伯格也在采访中多次重申,「Facebook Horizon」仍然是目前“非常重要的优先事项”,它将“在帮助构建更广泛的跨越VR/AR的元宇宙方面发挥重要作用”。

    众多巨头跑步入场,意味着“元宇宙”所代表的全新消费时代的到来——这里不仅有游戏,还有社交、娱乐、学习、生活体验,虽然是虚拟的宇宙,但无比真实。

    这是元宇宙爆火的核心要素,元宇宙并不单指游戏,而是一个社会化概念。

    2021年3月,虚拟办公平台Gather获得红杉资本数百万美元投资,Gather以视频会议平台为主体,已经将服务拓展到校园、婚礼、聚会等场景,试图构建一个“办公+社交+游戏”的平台,模拟办公室场景,打造“办公元宇宙”。

    而社交应用Soul也在招股书中给自己正式打上“社交元宇宙”的标签,表示要建立一个“灵魂”的社交宇宙,Soul或许会因此成为“社交元宇宙第一股”。

    元宇宙的虚拟世界,自然离不开VR/AR的硬件支持。今年以来,沉寂许久的产业再受热捧:爱奇艺VR完成数亿元人民币B轮融资;VR交互科技公司NOLOVR完成2000万美元B轮融资;欢创科技完成8000万元人民币B轮融资;玩美移动完成5000万美元C轮融资。

    科幻小说或影视作品中已给受众展示出宏大的元宇宙,虽说现实世界仍处于起步期,但丝毫不妨碍各行各业跑马圈地。

    社区社交、虚拟偶像、AI视觉技术等行业已经开始抢占元宇宙快车上的席位,同时也带火了背后一系列产业的发展。

    往小了说,元宇宙是一种新游戏形式的风靡;往大了说,元宇宙是新一轮科技革命的导火索,资本顺势点燃。在这一系列产品中,都隐隐窥探到元宇宙的雏形。

    02 Roblox市值年翻10倍

    2020年10月,美国游戏公司Roblox第一次将元宇宙写进IPO招股书。

    Roblox在招股书中写道:“有些人将我们的类别称为元宇宙,该术语通常用于描述虚拟世界中持久的、共享的3D虚拟空间的概念。30多年前未来学家和科幻小说作者已经描绘了元宇宙的想法,随着功能越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,元宇宙的概念正在逐渐成为现实。”

    Roblox成立于2004年,是一个游戏引擎+游戏平台,只有一款产品,但其中兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的沙盒类游戏。  

    上市之前的两年,Roblox风靡北美,2020年Roblox在双平台的下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过11亿美元,并且成为圣诞节期间收入最高的手游。

    2021年3月10日,Roblox头顶“元宇宙第一股”成功上市,上市前纽交所的参考价为45美元,对应市值为295美元。但在3月11日收盘时,Roblox市值已经上涨至400亿美元。

    5月11日,Roblox公布了上市以来首份业绩报告,2021 Q1营收3.87亿美元,同比增长140%;预定量达到6.52亿美元,同比增长161%;平均日活用户数达到4210万人,同比增长79%。

    上市后三个月的时间内,Roblox市值一路增长至500亿美元左右。这个市值,比提交招股书时翻了十倍都不止。

    按照“元宇宙第一股”Roblox官方的说法,一个真正的元宇宙产品应该具备八大要素:  

    身份:拥有一个虚拟身份,无论与现实身份有没有相关性;

    朋友:元宇宙当中拥有朋友,可以社交,无论在现实中是否认识;

    沉浸感:你能够沉浸在元宇宙的体验当中,忽略其他的一切;

    低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步性或延迟性;

    多元化:元宇宙提供多种丰富内容,包括玩法、道具、美术素材等;

    随时随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中;

    经济系统:与任何复杂的大型游戏一样,元宇宙应该有自己的经济系统;

    文明:元宇宙应该是一种虚拟的文明。

    到底是Roblox带火了元宇宙,还是元宇宙拯救了Roblox?

    元宇宙是互联网历史上最缺乏清晰定义的概念,甚至没有之一。Roblox市值的暴涨,足以说明资本对元宇宙的热情,哪怕它在上市时还连续13个季度亏损。

    03 未来已来?

    实际上,“元宇宙”的概念诞生于1992年。但在诞生后的29年间,并没有引发太多关注。都知道这是未来,但没人把握得住。

    元宇宙Metaverse,Meta意为“元”,带有“超越”的含义,verse则指宇宙,合指一个通过AR、VR、区块链等技术实现的、与现实世界平行的虚拟世界。

    这个虚拟世界与现实世界平行且类似,现实世界中的所有人和事都被数字化投射在云端世界中;但虚拟世界又需要在很多方面超越现实世界,可以实现很多现实世界中无法实现的想法。

    此外,元宇宙并不是有且只能有一个平行于现实的虚拟世界,它允许多个虚拟世界同时存在。但元宇宙的最终形态是将不同的虚拟世界互联互通,运行同一套社会、经济系统。

    除了难以定义之外,元宇宙行业本身处于非常早期的阶段,主要是因为技术限制。

    以游戏行业为例,VR和AR是元宇宙时代到来不可缺少的技术支撑,但AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术仍然处于技术积累期,这也限制着游戏沉浸感和稳定性。

    “沉浸感”对于画面质量和传输速度提出了不设上限的高要求,“开放性”又需要尽可能降低创作门槛,从而扩大内容社区的覆盖面,以保证创意和内容的充实。

    Roblox给出的解决方案是牺牲一定的沉浸感,换取开放性。但换来的结果是,像素风的画面只能吸引年龄较低的用户。

    这很容易理解,玩家在元宇宙的开放平台中给自己创造一个人物形象,像素风的形象与真实的形象之间,对于技术团队的要求可比形象本身看上去的差距要大得多。  

    (上:像素风游戏形象;下:《头号玩家》游戏形象)

    事实上,Roblox不是一款游戏,而是一款多人在线的游戏创作平台,其中兼容虚拟世界、休闲游戏和自建内容。Roblox平台上有专门面向开发者的应用Roblox Studio,大多数作品都是用户自行建立的。

    此外,Roblox上的玩家有独立的身份,也有虚拟货币Robux,可与实际的货币实现双向互换。

    玩家自己开发产生内容、兼容多人在线、有独立身份、有经济体系,这都是构成“元宇宙”的基本元素,这是Roblox被认定为元宇宙雏形的根本原因。

    从某种意义上说,游戏行业乃至整个文娱行业都急需新的刺激点,以释放压抑许久的吸金欲望。从几年前的吃鸡、到如今的《摩尔庄园》,每一个大火的概念,都意味着一次超车的机会。

    国盛证券将构筑元宇宙的技术赛道归纳为“BAND”,即区块链(Blockchain)、游戏(Game)、网络算力(Network)和展示方式(Display),分别从价值交互、内容承载、数据网络传输及沉浸式展示融合构建元宇宙。  

    技术的铺垫只是开始,正如前文所述,元宇宙真正的发光点在于想象力。元宇宙的成型,还要面临身份认证、内容、消费、支付等方方面面的重构。

    也正是由于技术的限制,元宇宙时代的到来注定不是一夜之间就发生的剧变,而是潜移默化的渗透,提前占位的意义并不像看上去那么重要。

    如Epic创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在接受媒体采访时所说:“元宇宙并不是一个公司能做的事情,不是一个公司的产品或者收入来源,它是一种大众参与式的媒介形态。而且,社会也不会允许元宇宙被一家公司垄断,就像互联网不可能被任何一家公司垄断一样。” 

   从这个角度看,Roblox发力未成年市场的方式误打误撞地占领了最核心的领地:元宇宙属于Z世代。毕竟越年轻的人,更接近遥远的未来。

    04 结语

    2020年4月,疫情封锁了线下娱乐形式,但在EpicGame旗下的游戏《堡垒之夜》中,美国歌手Travis Scott成功举办了一场全球演唱会。

    尽管这场演唱会总共只持续了10分钟,却吸引了超过1200万名玩家参加,达到了线下场景不可能实现的规模。

    疫情改变了很多行业,不仅是线上办公和娱乐,在游戏里和朋友聚会,甚至举办婚礼,都成了屡见不鲜的桥段,这也作为“元宇宙”初体验,为元宇宙的出圈埋下了伏笔。

    元宇宙时代,万物皆有虚拟化身。新的时代序幕已经拉开,它比你想象的更近。

    FN商业记者:王叁